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如何玩轉(zhuǎn)游戲O2O營(yíng)銷(xiāo)

2015-12-21 18:37:18    來(lái)源:中國(guó)環(huán)保家居網(wǎng)鏈   
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經(jīng)過(guò)幾年的高速發(fā)展,移動(dòng)游戲市場(chǎng)在2015年里已經(jīng)逐漸呈現(xiàn)出飽和的趨勢(shì),日趨明顯的馬太效應(yīng)也讓游戲公司的生存壓力越來(lái)越大。根據(jù)一份來(lái)自Newzoo的市場(chǎng)研究報(bào)告顯示,到2017年,手機(jī)游戲玩家的數(shù)量將突破18.2億大關(guān),而手機(jī)游戲在全球游戲市場(chǎng)中的占比將高達(dá)1/4。從目前全球游戲市場(chǎng)規(guī)模分析,2017年手機(jī)游戲的收益將超過(guò)410億美元,即占據(jù)整體市場(chǎng)收益的40%

雖說(shuō)整個(gè)市場(chǎng)的規(guī)模已經(jīng)足夠龐大,在這樣的情況下,如何利用更低的成本獲取到更多有效的用戶(hù),從營(yíng)銷(xiāo)上走出游戲運(yùn)營(yíng)的差異化,已經(jīng)成為諸多游戲廠商最想嘗試的突破方向,甚至有人認(rèn)為中國(guó)手游產(chǎn)業(yè)已經(jīng)進(jìn)入了營(yíng)銷(xiāo)多元化時(shí)代,以O2O營(yíng)銷(xiāo)為首的新型游戲營(yíng)銷(xiāo)模式,備受行業(yè)推崇。那么游戲O2O營(yíng)銷(xiāo)究竟是怎么一回事?又該如何玩轉(zhuǎn)游戲O2O營(yíng)銷(xiāo)?

手游營(yíng)銷(xiāo)多元化時(shí)代來(lái)臨 O2O+游戲有何想象力?

營(yíng)銷(xiāo)源自于生活。當(dāng)手游營(yíng)銷(xiāo)多元化的時(shí)代來(lái)臨,從生活中的細(xì)節(jié)之中發(fā)掘營(yíng)銷(xiāo)思路,創(chuàng)新?tīng)I(yíng)銷(xiāo)模式,成為營(yíng)銷(xiāo)精英們顛覆常規(guī)的重要手段。作為目前最火熱的話(huà)題之一,O2O的定義范圍非常之廣,但凡是可以將線上和線下資源進(jìn)行整合交換的模式,均能定義為O2O

業(yè)界公認(rèn)的是,互動(dòng)性、社交感、競(jìng)技感是游戲吸引玩家最重要的幾大特質(zhì),但手游營(yíng)銷(xiāo)此前主要集中在線上營(yíng)銷(xiāo)領(lǐng)域,對(duì)于線下資源的調(diào)度和整合力度顯然不足。

因而,游戲O2O可以最大限度的整合線上線下資源,從而大大增強(qiáng)游戲營(yíng)銷(xiāo)的互動(dòng)性,讓營(yíng)銷(xiāo)和體驗(yàn)緊密結(jié)合起來(lái),從而將游戲互動(dòng)優(yōu)勢(shì)、社交系統(tǒng)優(yōu)勢(shì)、競(jìng)技快感更加自然地告知玩家,取得散播式的營(yíng)銷(xiāo)效果。

基于這樣的發(fā)展理念,大大小小的游戲公司開(kāi)始嘗試將游戲營(yíng)銷(xiāo)和O2O模式結(jié)合起來(lái)。如此前備受營(yíng)銷(xiāo)行業(yè)推崇的《IBURTTERFLY》案例一般,作為日本廣告公司電通推出的一款手機(jī)廣告應(yīng)用,虛擬蝴蝶采用LBS+AR技術(shù)將廣告做成一個(gè)強(qiáng)互動(dòng)的小游戲,用戶(hù)可以一邊看到虛擬蝴蝶飛舞場(chǎng)景,嘗試捕捉“蝴蝶”,另一邊接收商家發(fā)放廣告和優(yōu)惠券的營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)信息。

因此,從全新的流量市場(chǎng)獲取游戲玩家,用更強(qiáng)的游戲感和互動(dòng)性開(kāi)辟一個(gè)全新的游戲營(yíng)銷(xiāo)模式,成為包括騰訊在內(nèi)的諸多游戲廠商在多元化游戲營(yíng)銷(xiāo)時(shí)代的突破方向。比如,此前騰訊游戲在全國(guó)各地開(kāi)展線下斗地主錦標(biāo)賽,成功將線上的斗地主玩家聚集到線下。而近日,一場(chǎng)別開(kāi)生面的“魔都帝都兩地雙屏互動(dòng)大戰(zhàn)”將游戲O2O營(yíng)銷(xiāo)再次推上了風(fēng)口浪尖。

線上線下雙屏互動(dòng) 騰訊怎樣打造O2O游戲營(yíng)銷(xiāo)經(jīng)典案例?

近日,在北京和上海兩地,上演了一場(chǎng)精彩絕倫的“雙城飛機(jī)大戰(zhàn)”,吸引了眾多圍觀群眾的目光。大批的手游玩家聚集于此,圍在大屏幕前,體驗(yàn)“全民互動(dòng)打飛機(jī)”的超強(qiáng)快感。

作為一場(chǎng)名副其實(shí)的手游020營(yíng)銷(xiāo),騰訊全民飛機(jī)大戰(zhàn)展示了一套游戲O2O的自有邏輯:打飛機(jī)本身就是微信平臺(tái)最先火熱的一款游戲,其所覆蓋的玩家非常之廣,全民飛機(jī)大戰(zhàn)基于龐大用戶(hù)群體共有的興趣愛(ài)好,把線上和線下的各類(lèi)資源聯(lián)動(dòng)起來(lái),把原來(lái)被游戲行業(yè)限制的線下?tīng)I(yíng)銷(xiāo)資源融入到整個(gè)游戲的營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)中,大大提升了整個(gè)游戲的營(yíng)銷(xiāo)效果。

因此,騰訊此次所嘗試的雙屏互動(dòng)營(yíng)銷(xiāo),可以說(shuō)不失為一個(gè)游戲O2O營(yíng)銷(xiāo)的標(biāo)桿案例。那么,騰訊這場(chǎng)O2O營(yíng)銷(xiāo)能夠獲得成功的核心要素是什么呢?

要素一:線上為線下活動(dòng)導(dǎo)用戶(hù),聚集人氣

既然是活動(dòng),就缺少不了一批忠實(shí)的活動(dòng)支持者。雖然兩地活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)均為該城市的熱門(mén)中心商圈,本身就具備龐大的人流量,但為了能讓整個(gè)活動(dòng)的用戶(hù)更加精準(zhǔn)化,將正常活動(dòng)的游戲氛圍完美地塑造起來(lái),全民飛機(jī)大戰(zhàn)巧妙利用了線上積累的玩家社群優(yōu)勢(shì),以游戲公告、活動(dòng)預(yù)告的方式,提前將上海、北京兩地的忠實(shí)玩家從線上導(dǎo)向線下,吸引更多玩家參與線下活動(dòng)。

全民飛機(jī)大戰(zhàn)成功利用了集中商圈的線下場(chǎng)地優(yōu)勢(shì),而將原本僅僅只能是線上開(kāi)展的游戲活動(dòng)衍生到線下,也同步實(shí)現(xiàn)了線上線下的雙重營(yíng)銷(xiāo)效果。在這個(gè)過(guò)程中,轉(zhuǎn)化線上流量,為線下聚集人氣,是此次營(yíng)銷(xiāo)的關(guān)鍵要素之一。

要素二:從線下回線上拉用戶(hù),打造全新分發(fā)渠道

而此次活動(dòng)也調(diào)用了上海、北京兩地的線下資源,以?huà)呶⑿哦S碼的方式將用戶(hù)重新引回線上游戲本身。因此,這些線下活動(dòng)參與者通過(guò)掃碼等多種方式回歸線上,成為所推廣游戲的線上玩家。

可以說(shuō),將線上用戶(hù)吸引到線下,再?gòu)木€下吸引到數(shù)倍的新用戶(hù)加入線上游戲之中,無(wú)疑中開(kāi)辟出了一個(gè)全新的游戲分發(fā)渠道。甚至可以說(shuō),此次兩地雙屏互動(dòng)活動(dòng)達(dá)成了免費(fèi)的游戲地推任務(wù),以游戲O2O活動(dòng)獲取一個(gè)全新的游戲推廣渠道,也是本次營(yíng)銷(xiāo)成功的一大關(guān)鍵要素。

要素三:延展線上線下概念 拓展O2O更多想象空間

除卻上述的兩大要素以外,O2O本身就存在巨大的拓展空間,游戲O2O自然也不會(huì)僅僅限于用戶(hù)導(dǎo)流這一單一層面。比如針對(duì)游戲O2O營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)所積累的參與者,全民飛機(jī)大戰(zhàn)還將繼續(xù)在游戲內(nèi)開(kāi)展王牌挑戰(zhàn)線上賽,優(yōu)勝選手繼續(xù)參加線下比賽,開(kāi)啟一套可標(biāo)準(zhǔn)化的電子競(jìng)技流程。

或許不久的將來(lái),全民飛機(jī)大戰(zhàn)將繼續(xù)放大游戲O2O營(yíng)銷(xiāo)所衍生出的“互動(dòng)價(jià)值”。比如,全民飛機(jī)大戰(zhàn)此前曾經(jīng)與線下傳統(tǒng)商戶(hù)合作,利用用戶(hù)排隊(duì)等位的閑暇時(shí)間,玩線上游戲贏取餐飲類(lèi)商戶(hù)的線下實(shí)體菜品、飲品等。因此,用戶(hù)不僅在游戲體驗(yàn)上能夠?qū)崿F(xiàn)線上與線下的互動(dòng),玩家獲得的游戲內(nèi)成就也可以實(shí)現(xiàn)線上與線下、實(shí)體與虛擬的打通。

騰訊全民飛機(jī)大戰(zhàn)此舉,無(wú)疑給在多元化營(yíng)銷(xiāo)時(shí)代里躊躇不前的游戲公司,提供了一種全新的發(fā)展思路。在移動(dòng)游戲生命周期越來(lái)越短暫的情況下,怎么讓游戲和線下交互結(jié)合在一起,怎么讓游戲與“全民電競(jìng)”的聯(lián)系更加密切,怎么通過(guò)整合線上和線下的資源讓游戲營(yíng)銷(xiāo)與體驗(yàn)的差異越來(lái)越小,對(duì)于廣大游戲從業(yè)者來(lái)說(shuō),既是機(jī)遇,也是挑戰(zhàn)。

                                            編輯201503

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